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五年前开创一个时代 如今二次元手游都要叫她一声“妈”

来源:原创 编辑: 时间:2018-05-10 08:25
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导语:《舰队collection》五周年了,它曾引领了一个时代。


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2013年是整个二次元游戏历史上一个重要的风口,这一年有两件重要的事情发生并改变了国内乃至整个亚洲二次元手游市场的发展进程。


第一是《乖离性百万亚瑟王》从日本登陆中国,开启中国二次元卡牌游戏的黄金时代,是所有“靠脸吃饭”的二次元手游的开山祖师;第二则是页游《舰队collection》的问世,其不经意间创造的“C like”游戏概念广泛运用于二次元手游市场,在后来更是教出了《战舰少女》《少女前线》《碧蓝航线》等优秀的“绝地学徒”,使该类型的游戏成为二次元手游的一个重要分支。


《舰队collection》本身开创的“C like”游戏模式是一个传奇,但是,除了“C like”模式本身,由其制作人和其团队所信奉开创的同人经济模式也是后续“绝地学徒”们能够获得成功的关键。


如今正值《舰队collection》五周年之际,作为“C like”与“同人经济”的“双祖师爷”,我们就来聊一聊《舰队collection》的传奇故事。


《舰队collection》是同人经济的开创者


说起《舰队collection》所开创的商业模式,我们就不得不谈到如今我们已经耳熟能详的“同人经济”。


在2013年,无论国内还是国外对“同人经济”这种说法都还是处于一个陌生的态度。别说游戏,哪怕是整个泛娱乐市场都还没有对“IP”产生什么良好的化学反应,市场对“同人经济”的看法仍然处于观望的状态。同时也是这一年,《舰队collection》诞生了。让人没有想到的是,《舰队collection》这个在当时看到名不见经传的一款页游产品,可能是业内最早玩同人经济 “吃鸡”的人。


《舰队collection》在当时开创了一套“累积话题和热度然后靠卖ip出各种周边来赚钱”的商业模式,在保持游戏热度更新的情况下,游戏方极力打造游戏中“舰娘”的个人IP,同时依托日本强大的同人市场,通过漫画、CD、衍生游戏等内容迅速变现,获得了市场与玩家的青睐。


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看上去是不是很眼熟?这就是 “同人经济”最初的样子,国内游戏厂商普遍认为《阴阳师》带火了二次元的同人经济,事实上,《舰队collection》远在2013年就开始涉猎这种模式,也是第一款典型的依靠“同人经济”带火的二次元游戏产品。


至于为什么能够开创这种模式,《舰队collection》的主力团队前身就是日本的同人绘画社团,“C like”游戏的“角色”存量远高于同类型的其他游戏,对同人需求的敏锐嗅觉可能是其成功的关键。


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不过无论如何,《舰队collection》毫无疑问是所有二次元手游中最先开始玩同人经济的,这也决定了其“祖师爷”的地位。


C like与同人经济同时出现是玩家与游戏共同选择


聊完了同人经济后我们突然发现了一个有趣的现象。


前文中我们提到《舰队collection》是同人经济的祖师爷,但我们还要说的是,《舰队collection》同时也是“C like”游戏的“开山鼻祖”。


这两个足以改变整个二次元游戏市场的关键要素同时奇迹般的在2013年出现,并且集中在同一款游戏上,背后自然有着它的成就逻辑。


关于这个疑问,与其让《舰队collection》自己来说,我觉得国内五年的二次元手游走势能够完美的反过来回答这个问题。


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上图分别是13~17年话题度较高且营收不错的“C like”类二次元手游标志产品和这些产品从上线至今的畅销榜单变化。由于内容过多,我给大家总结一下这两种图所要表达的意义。


13年~17年之间,国内“C like”游戏迅速发展并且走在了日本的前面,《战舰少女》时期还是比较原汁原味的页游玩家,从《少女前线》开始就已经不再是纯粹的“C like”,而《碧蓝航线》更是颠覆了大部分传统“C like”的核心玩法。


凭借游戏本身的优势,所有“C like”类的游戏在刚上线的那段时间都会受到玩家的重点关注,这得益于“C LIKE”游戏本身对部分二次元死忠玩家的吸引力,也是“C like”类游戏普遍存在的一些优势。


当游戏运营一段时间后游戏的粘性开始下降,这是所有游戏都会遇到的问题,“C like”类游戏也不例外,但这个时候同人经济这个其他游戏极少具备的玩法出现了。


“C like”与“同人经济”的相性是所有二次元手游中最好的类型之一,这是《舰队collection》早早就已经验证成功的说法。所以从2013年开始,在上线后持续耕耘同人经济就成为了“C like”游戏的主要目标之一,以上列举的几款产品皆进行了同人化布局,并且一直持续到了现在。


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同人经济是否火热直接影响到该游戏后续的生命力,对游戏后续的玩家流量以及消费有着一个关键性的影响。也正是凭借这一点,“C like”类游戏的生命力格外强盛,上图中大部分产品上线一年后依然能够进入畅销榜的TOP200。


C like与同人经济在2013年同时出现,是游戏与玩家的共同选择。游戏要流量所以催生了同人经济,同时因为游戏持续更新带来的内容文化,同人经济可以没有阻力的发展。


当然了,同人经济并非“C like”所单独拥有,《阴阳师》就是一款典型的非“C like”且靠同人经济带火的产品。说到底,“C like”与同人经济只是在一个恰当的时间“碰巧”走在了一起,后来“C like”与同人经济各自独立发展,衍生出各自不同的产业态势。